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Tutoriel pour apprendre Basic


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X. Les trucs utiles

Voilà quelques trucs qui peuvent toujours servir.

X-A. Timer

Il donne le nombre de secondes écoulées depuis minuit (qu'est-ce que vous en avez à faire ? Vous allez voir). C'est vrai que sauf si vous êtes un peu loup-garou sur les bords (et encore) cela n'a pas l'air d'être très utile, mais si on y regarde de plus près cela peut devenir très utile. Par exemple vous avez envie de faire une animation (façon de parler) qui affichera au fur et à mesure un texte à l'aide d'une boucle. Mais voilà la boucle va trop vite et votre texte apparaît d'un coup. TINTINTINTIN…TIIIIN…TIIIIIN. Timer arrive (je voulais mettre un fichier son sur la page HTML, mais je n'ai pas réussi à trouver une fonction qui s'active en même tant que votre surprise, c'est une blague, il faut rire ! ! ! Pas me prendre pour un malade ! ! !)Bon revenons à notre timer. On va donc ajouter à la boucle ceci :

 
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Temp1 = timer

Do

Loop until timer - temp1 >.2

Là, le programme attendra que l'espace entre temp1 et timer soit assez grand, mais on aurait pu augmenter la valeur pour attendre un peut plus. Quoi ! ? Vous voulez le programme qui affiche au fur à mesure le texte, bon OK.

Le voilà !

Version normale, c'est une pyramide :

 
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SCREEN 13

text$ = "voilà le texte qui vient bout par bout"

FOR i% = 1 TO LEN(text$)

temp1 = TIMER

DO

LOOP UNTIL TIMER - temp1 > .2

PRINT LEFT$(text$, i%)

NEXT

END

Version multicolore. Là il n'y a pas de pyramide, car le texte est écrit sur lui-même avec la ligne de commande LOCATE 10,1 :

SCREEN 13

CLS

text$ = « voilà le texte qui vient bout par bout »

FOR i% = 1 TO LEN(text$)

temp1 = TIMER

DO

LOOP UNTIL TIMER - temp1 > .2

COLOR i% + 60

LOCATE 10, 1

PRINT LEFT$(text$, i%)

NEXT

END

X-B. RANDOMIZER

Cette fonction sert à donner aléatoirement une valeur dans un groupe de valeurs préchoisies.

Par exemple, on peut faire des dés ou plutôt un jeu de chance où vous devrez indiquer une valeur comprise entre 1 et 6. Le logiciel leur donnera au hasard une valeur et si elles sont égales c'est gagné sinon c'est perdu.

Voici le programme :

 
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CLS

PRINT "les dés de la chance" ' présentation du programme

10 INPUT "donnez un chiffre entre 1 et 6"; chiffre% 'demande d'un chiffre

IF chiffre% > 6 THEN ' vérification du chiffre

GOTO 10'renvoie au début si faux

END IF

IF chiffre% < 1 THEN

GOTO 10

END IF

RANDOMIZE TIMER' début de la fonction si on enlève timer le programme 'demandera la base du chiffre aléatoire essayez.

lechiffre% = INT(RND * 7)'RND sert à choisir le chiffre 7 est le maximum + '1 c'est-à-dire que si j'avais mis 6 j'aurais dû ajouter +1 ou alors jamais un 6 n'apparaîtrait

 
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IF lechiffre% = chiffre% THEN'resultat

PRINT "gagné"

GOTO 20

END IF



IF lechiffre% <> chiffre% THEN

PRINT "perdu"

PRINT "mon chiffre était "; lechiffre%; " hihi!!"

END IF

20 INPUT "veux-tu rejouer(oui ou non)"; reponse$ 'demande si le joueur veut 'rejouer.

SELECT CASE reponse$



CASE IS = "non"

END

CASE IS = "oui"

GOTO 10

CASE ELSE

GOTO 20

END SELECT

END' c'est la fin.

Quoi vous voulez tricher ? Oh là ! Ce n'est pas bien, mais cela vous regarde allez voir cette source :

 
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CLS

PRINT "les dés de la chance"

PRINT "appuyez sur une touche"

10 INPUT "donnez un chiffre entre 1 et 6"; chiffre%

IF chiffre% = 963 THEN R

PRINT "mode tricheur" R

mode% = 1 R

END IF R

IF chiffre% > 6 THEN

GOTO 10

END IF

IF chiffre% < 1 THEN

GOTO 10

END IF



IF mode% = 1 THEN GOTO 40 R

RANDOMIZE TIMER

lechiffre% = INT(RND * 6) + 1

IF lechiffre% = chiffre% THEN

40 PRINT "gagné"

GOTO 20

END IF



IF lechiffre% <> chiffre% THEN

PRINT "perdu"

PRINT "mon chiffre était "; lechiffre%; " hihi!!"

END IF

20 INPUT "veux-tu rejouer(oui ou non)"; reponse$

SELECT CASE reponse$



CASE IS = "non"

END

CASE IS = "oui"

GOTO 10

CASE ELSE

GOTO 20

END SELECT

END

Les lignes qui se terminent par R correspondent aux rajouts par rapport à l'exemple précédent.

Explication.

Au moment de donner un chiffre s'il est égal à 963, alors, on inscrit mode tricheur à l'écran et donnons à mode% la valeur 1 puis à chaque fois le programme sautera le moment de choisir un chiffre pour aller directement à print « vous avez gagné ».

Voilà plusieurs commandes qui fonctionnent sur le même modèle :

X-C. ABS - valeur absolue

Exemple :

 
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Valeur = ABS(12)

PRINT " La valeur absolue de 12 est " ;valeur

Bien sûr, il est complètement inutile dans cet exemple d'utiliser cette commande, car tout le monde sait que la valeur absolue de 12 est 12.

X-C-1. COS - cosinus

Exemple :

 
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Valeur = COS(12)

PRINT " Le cosinus de 12 est " ;valeur

X-C-2. SIN - sinus

Exemple :

 
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Valeur = SIN(12)

PRINT " Le sinus de 12 est " ;valeur

X-C-3. TAN - tangente

Exemple :

 
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Valeur = TAN(12)

PRINT " La tangente de 12 est " ;valeur

X-C-4. OCT$ - représentation octale

Exemple :

 
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Valeur = OCT$(12)

PRINT " La représentation octale de 12 est " ;valeur

X-C-5. CQR - racine carrée

Exemple :

 
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Valeur = CQR(12)

PRINT " La racine carrée de 12 est " ;valeur

X-C-6. Hex$ - valeur hexadécimale

Donne la valeur hexadécimale d'une valeur décimale.

Exemple :

 
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Valeur = HEX$(12)

PRINT " la valeur hexadécimale de la valeur décimale 12 est " ;valeur

pour les commandes COS, SIN et TAN l'angle doit être donné en radians. Pour l'avoir en degrés il faudra le multiplier par 57.2958 ou 360/2pi .

X-C-7. SPC

Insère des espaces dans un texte.

Exemple :

 
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Print "bodman";Spc(10)"bodman"

Cela donne :

 
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BODMAN            BODMAN

X-C-8. SWAP

Sert à faire permuter des variables de même type.

Exemple :

 
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Var1 swap var2

Var1 devient var2 et var2 devient var1.


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