octobre 2000
Par Bodman
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LES TRUC UTILES
Voilà quelque truc qui peuvent toujour servir. Timer
Il donne le nombre de secondes écoulées depuis minuit (qu'est
ce que vous en avez à faire, vous allez voir).C'est vrai que sauf si vous êtes
un peu loup-garou sur les bords (et encore) cela n'a pas l'air d'être très utile
mais si on y regarde de plus près cela peut devenir très utile.Par exemple vous
avez envi de faire une animation(façon de parler) qui afficher au fur a mesure
un texte à l'aide d'une boucle. Mais voilà la boucle va trop vite et votre texte
apparais d'un coup.TINTINTINTIN…TIIIIN…TIIIIIN timer arrive(je voulais mettre
un fichier son sur la page html mais j'ai pas réussi à trouver une fonction
qui s'active en même tant que votre surprise, c'est une blague y faut rire !
! ! Pas me prendre pour un malade ! ! !)Bon revenons à notre timer.On va donc
ajouter à le boucle ceci : Temp1 = timer Do Loop until timer - temp1 >.2 La le programme attendra que l'espace entre temp1 et timer soit assez grand mais on aurait put augmenter la valeur pour attendre un peut plus.Quoi ! ? Vous voulez le programme qui affiche au fur a mesure le texte, bon OK. Le voilà Version normale c'est une pyramide: SCREEN 13 text$ = "voila le texte qui vient bout par bout" FOR i% = 1 TO LEN(text$) temp1 = TIMER DO LOOP UNTIL TIMER - temp1 > .2 PRINT LEFT$(text$, i%) NEXT END Version multicolore là il n'y a pas de piramyde car le texte et ecris sur lui même avec la ligne de commande LOCATE 10,1 : SCREEN 13CLS text$ = "voila le texte qui vient bout par bout" FOR i% = 1 TO LEN(text$) temp1 = TIMER DO LOOP UNTIL TIMER - temp1 > .2 COLOR i% + 60 LOCATE 10, 1 PRINT LEFT$(text$, i%) NEXT END RANDOMIZER
Cette fonction sert à donner aléatoirement une valeur dans un
groupe de valeur près choisie.
Par exemple on peut faire des dés ou plutôt un jeu de chance ou vous devrez indiquez une valeur comprise entre 1 et 6 le logiciel lui donnera au hasard une valeur et si elles sont égales c'est gagne sinon c'est perdu. Voici le programme : CLS PRINT "le dés de la chance" ' présentation du programme 10 INPUT "donnez un chiffre entre 1 et 6"; chiffre% 'demande d'un chiffre IF chiffre% > 6 THEN ' vérification du chiffre GOTO 10'renvoi au début si faux END IF IF chiffre% < 1 THEN GOTO 10 END IF RANDOMIZE TIMER' début de la fonction si on enlève timer le programme 'demandera la base du chiffre aléatoire essayez. lechiffre% = INT(RND * 7)'RND sert à choisir le chiffre 7 est le maximum + '1 c'est à dire que si j'avais mis 6 j'aurai du ajouter +1 ou alors jamais un 6 n'apparaîtrais IF lechiffre% = chiffre% THEN'resultat PRINT "gagné" GOTO 20 END IF IF lechiffre% <> chiffre% THEN PRINT "perdu" PRINT "mon chiffre était "; lechiffre%; " hihi!!" END IF 20 INPUT "veut tu rejouer(oui ou non)"; reponse$ 'demande si le joueur veut 'rejouer. SELECT CASE reponse$ CASE IS = "non" END CASE IS = "oui" GOTO 10 CASE ELSE GOTO 20 END SELECT END' c'est la fin. Quoi vous voulez tricher oh la! c'est pas bien mais cela vous
regarde allez voir cette source :
CLS PRINT "le d‚s de la chance" PRINT "appuyer sur une touche" 10 INPUT "donnez un chiffre entre 1 et 6"; chiffre% IF chiffre% = 963 THEN R PRINT "mode tricheur" R mode% = 1 R END IF R IF chiffre% > 6 THEN GOTO 10 END IF IF chiffre% < 1 THEN GOTO 10 END IF IF mode% = 1 THEN GOTO 40 R RANDOMIZE TIMER lechiffre% = INT(RND * 6) + 1 IF lechiffre% = chiffre% THEN 40 PRINT "gagné" GOTO 20 END IF IF lechiffre% <> chiffre% THEN PRINT "perdu" PRINT "mon chiffre était "; lechiffre%; " hihi!!" END IF 20 INPUT "veut tu rejouer(oui ou non)"; reponse$ SELECT CASE reponse$ CASE IS = "non" END CASE IS = "oui" GOTO 10 CASE ELSE GOTO 20 END SELECT END Les lignes qui se terminent par R
correspondent aux rajouts par rapport à l'exemple précédent.
Explication : Au moment de donner un chiffre s'il est égal a 963 alors on inscrit mode tricheur a l'écran et donnons à mode% la valeur 1 puis a chaque fois le programme sautera le moment de choisir un chiffre pour aller directement a print " vous avez gagne ". Voilà plusieurs commande qui fonctionne sur le même model : Exemple : Valeur = ABS(12) PRINT " La valeur absolue de 12 est " ;valeur Bien sur, il est complètement inutile dans cet exemple d'utiliser
cette commande car tout le monde savent que la valeur absolue de 12 est 12.
Exemple : Valeur = COS(12) PRINT " Le cosinus de 12 est " ;valeur SIN - sinus
Exemple : Valeur = SIN(12) PRINT " Le sinus de 12 est " ;valeur TAN - tangente
Exemple : Valeur = TAN(12) PRINT " La tangente de 12 est " ;valeur OCT$ - representation octale
Exemple : Valeur = OCT$(12) PRINT " La représentation octale de 12 est " ;valeur CQR - racine carre
Exemple : Valeur = CQR(12) PRINT " La racine carrée de 12 est " ;valeur Hex$ - valeur hexadécimale
Donne la valeur hexadécimale d'une valeur décimale.Exemple : Valeur = HEX$(12) PRINT " la valeur hexadécimale de la valeur décimale 12 est " ;valeur ATTENTION pour les commandes COS, SIN et TAN l'angle doit être donner en radians. Pour l'avoir en degrés il faudra le multiplier par 57.2958 ou 360/2pi . SPC
Insère des espaces dans un texte. Exemple : Print "bodman";Spc(10)"bodman" Cela donne : BODMAN BODMAN SWAP
Sert a faire permuter des variables de même type.Exemple : Var1 swap var2 Var1 devient var2 et var2 devient var1 |